用Phaser 3和Electron:让你的网页游戏一键变身Windows桌面端

Ellen Skiles
August 17, 2025
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摘要

只会前端也能做Windows桌面游戏?本文从架构师视角详解如何用Phaser 3和Electron,将HTML5平台跳跃游戏无缝打包成.exe,兼顾开发效率与专业细节,让你的技术栈横跨Web与桌面。

做独立游戏开发,最常被问到的一个问题就是:“你用 JavaScript 和 Phaser 3 这些前端技术,只能做网页版吗?如果甲方或玩家想要 Windows 桌面版,这堆技术还顶用吗?”这个问题表面上简单,背后却关乎你的技术架构选择、交付效率,以及产品生命周期的可维护性。今天我想以一名架构师的视角,拆解如何用 Phaser 3 + Electron,把你的 HTML5 平台跳跃游戏无缝进化为 Windows 桌面端产品,并且告诉你在专业开发实践中的那些不可忽视的细节。


1. 现实需求与目标设定

假设你已经用 JavaScript + Phaser 3 写出了一个像「I Wanna」那样的高难度平台跳跃游戏。你有流畅的跳跃判定、关卡编辑器、死亡重试机制——一切都在浏览器里跑得飞快。可是,甲方或你的玩家忽然说:“能不能出个 Windows 桌面版?我要双击 .exe 玩,不想打开浏览器。”
这就是现实世界的需求落差,也是许多前端工程师初次面临“技术跨界”时的焦虑点。目标很明确:用现有前端代码,快速、稳定地交付 Windows 桌面端,无需重写核心逻辑。


2. 核心原理与技术选型

这里的关键,是 Electron 框架。你可以把 Electron 理解为“一个定制的 Chrome 浏览器 + Node.js,专门为你一个项目服务”。你所有用 HTML、CSS、JavaScript 写的游戏页面,Electron 都能像包装礼物一样,打包成一个真正的桌面应用(.exe),让用户完全感受不到“这是网页”。

有点像:你在做一辆高性能的赛车(Phaser 3 游戏),Electron 则是为你量身打造的赛道和观众席(桌面应用壳)。真正的能力在赛车,但没有这条赛道和外壳,赛车永远只能在停车场原地打转。

为什么不是 NW.js、CEF 或其他方案?
Electron 社区成熟,构建工具链完善,更新活跃,文档丰富。VSCode、微信 PC 端、Slack、Notion 等顶级产品都选了 Electron。这不是偶然。


3. 实操流程逐步拆解

3.1 用 Phaser 3 写你的游戏(和做网页毫无区别)

一切照常开发:

  • 用 npm 管理依赖
  • 资源(图片、音频)尽量本地存放,别引用 CDN
  • 调试、关卡编辑、浏览器预览、热重载,和前端开发一致

3.2 用 Electron 包装你的游戏

安装 Electron:

npm install --save-dev electron

创建 Electron 主进程(main.js):

const { app, BrowserWindow } = require('electron');
function createWindow () {
  const win = new BrowserWindow({
    width: 800, height: 600,
    webPreferences: { nodeIntegration: true }
  });
  win.loadFile('index.html'); // 你的 Phaser 游戏页面
}
app.whenReady().then(createWindow);

这段代码的本质,就是让 Electron 打开一个窗口,加载你写好的 index.html。

配置 package.json:

{
  "main": "main.js",
  "scripts": {
    "start": "electron ."
  }
}

这样你就可以用 npm start 一键启动桌面开发环境。

项目结构举例:

/your-game/
  |- index.html
  |- main.js
  |- package.json
  |- /assets/
  |- /node_modules/

3.3 打包成 Windows 可执行文件

开发环境跑起来没用,甲方要 .exe。推荐 electron-builder,理由很简单:自动化、跨平台、支持自定义图标、安装包生成,连代码签名和自动更新都集成了。

一键打包:

npm install --save-dev electron-builder
npx electron-builder --win

几分钟后,你会在 dist/ 目录下看到 your-game.exe,直接发给甲方就能安装、运行。


4. 进阶能力与常见误区

4.1 Electron 桌面端能做什么?

  • 窗口大小、全屏、最小化、托盘图标,全部支持
  • 本地存档:用 Node.js fs 模块读写本地文件,或者依然用 localStorage
  • 可以直接访问本地文件、音乐、图片,甚至调用系统 API
  • 支持自动更新、快捷键、菜单栏自定义、进程间通信

4.2 你可能遇到的坑

1. 游戏资源路径问题
有些开发者在 Phaser 加载资源时依赖 CDN 或相对路径,到了 Electron 下因为运行路径变化导致找不到文件。建议:

  • 所有资源用相对路径,统一放 assets 目录下
  • process.resourcesPath 动态获取打包后资源目录

2. 性能担忧
Electron 启动时体积大(60MB 起步),但运行 2D 游戏性能绰绰有余。别在主线程里做重计算,音频、粒子特效等资源要合理管理。

3. 本地存档安全性
用 localStorage 快捷、简单,但容易被用户清理。用 fs 模块写入用户目录(如 appData 路径),更稳妥。

4. 安装包体积焦虑
Electron 桌面应用就是 Chromium + Node.js + 你的代码,几十 MB 是正常现象。甲方如有异议,可直接举 VSCode、微信 PC 端等案例说明。


5. 总结与后续拓展

Phaser 3 + Electron,把“只能做网页”的技术栈,变成了能快速交付 Windows 桌面端的强悍利器。你可以用同一套代码,覆盖 Web 和 PC 桌面两大平台,极大提升开发效率和维护性。

下一步,如果你想让游戏支持云存档、Steam 平台分发、自动更新,Electron 生态都能找到现成方案。甚至可以在 Electron 里做多窗口编辑器、外挂关卡下载器,拓展性极强。

我的建议是:

  • 先用 Phaser 3 做出 MVP,核心玩法跑通
  • 之后用 Electron 包装,1 天内完成桌面端交付
  • 维护时,两端同步迭代,极大降低测试和 Bug 风险

如果你遇到 Electron 打包、API 权限、性能调优等实际问题,建议直接把报错和代码贴出来。社区和专业开发者有丰富的踩坑经验,能帮你高效解决。


技术栈不用换,照样能做 Windows 桌面端。
选对路,走得快,也走得远。

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