GameMaker vs Unity:新手2D开发的最优选择全解析

Edgar Williamson V
August 17, 2025
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摘要

新手做2D像素游戏选GameMaker还是Unity?本文以独立开发者视角,深度拆解两大引擎优劣、适用场景及实战经验,助你高效迈出游戏开发第一步。

每一个刚踏入游戏开发世界的新人,几乎都会在起步时遭遇这样一个抉择:“我该选 GameMaker 还是 Unity?”这个问题背后,藏着初学者对效率、门槛、可扩展性和未来潜力的深刻焦虑。今天,我想以一名资深技术布道者的视角,把 GameMaker 这个平台拆解到底,并给出我对它与 Unity 的权衡分析,帮你做出更明智的选择。

场景设定:你想做一款像素风横版动作游戏,团队只有一两个人,时间和精力有限。此时,选择 GameMaker 还是 Unity,差别到底有多大?

GameMaker 的本质——2D 工具箱还是全能“瑞士军刀”?

GameMaker,一直以来都是“小而美”的代名词。它不是一把万能钥匙,而是一只专精的工匠工具箱:专为2D游戏快速开发量身定制。它的 GameMaker Language(GML)像极了 C 语言和 JavaScript 的混血,语法亲切、学习曲线平缓。更重要的是,GameMaker 让你既可以拖拽搭建逻辑,也可以逐步切换到代码,让新手与老鸟都能各取所需。

你可以把 GameMaker 想象成乐高积木——只要有想法,上手就能拼出一个像样的产品;而 Unity 更像是一整套机械臂工厂,威力强大,但你得先学会如何控制每一个关节。

GML 示例:

// 让角色不断向右移动,超出边界后重置
x += 2;
if (x > room_width) {
    x = 0;
}

这段代码,足够清晰直观,却又能承载复杂的游戏逻辑。对于新手来说,GML 降低了进入门槛;而对有经验的开发者,GML 也能实现灵活的面向对象编程——只不过对象和实例的机制与传统 OOP 有些不同。

与 Unity 的核心差异——不是谁更强,而是谁更合适

定位与能力对比:

维度 GameMaker Unity
核心定位 2D游戏,部分3D支持 2D/3D全能,VR/AR等
开发语言 GML C#(主力),部分支持 JS(旧)
上手难度 极低,适合无基础新手 略陡,需基础编程素养
生产效率 2D极高 2D略慢,3D/跨平台极强
可扩展性 有限,插件生态较小 极高,插件/第三方库极其丰富
跨平台能力 多平台,部分需付费 覆盖更全面,兼容性与性能更优
价格策略 免费+付费导出 免费+营收分级收费
社区资源 活跃但规模远小于 Unity 世界级生态,教程/插件应有尽有
3D开发 极其有限 行业标杆,几乎无短板

类比一下:如果你要造一艘小渔船,GameMaker 就像一套现成的拼装套件,从船身到桨都给你配齐了;而 Unity 则是一家大型造船厂,不仅能造渔船,还能造航空母舰,但你需要花时间学会用各种工具。

实战:用 GameMaker 快速完成 2D 游戏原型

假设你想做一个像“Undertale”或“Hotline Miami”那样的2D独立游戏,GameMaker 的开发流程大致如下:

  1. 场景搭建:可视化编辑器里拖拽就能排布角色与道具。
  2. 对象定义:每个角色、障碍、道具都可以新建为“Object”,可分配行为和事件。
  3. 逻辑编写:简单的 GML 语句即可实现角色移动、碰撞检测、分数统计等核心玩法。
  4. 资源导出:点几下按钮,就能导出到 Windows、Mac、手机,甚至 HTML5 在线试玩。

关键代码块讲解:

// 玩家按下右键时移动
if (keyboard_check(vk_right)) {
    x += 4;
}

为什么这么写?因为 GameMaker 的事件驱动架构决定了“每一帧”都可以捕捉输入,实现响应式的体验,无需复杂的输入管理系统。

GameMaker 的最佳实践与常见陷阱

最佳实践:

  • 充分利用可视化功能:初期用拖拽和事件表快速搭出原型,不要过早陷入代码细节。
  • 逐步引入 GML:等到玩法需要更复杂逻辑时,再用 GML 替换拖拽模块,代码和可视化可混用。
  • 管理对象实例:对象多了以后,注意命名规范和分组,否则容易“对象地狱”。
  • 利用社区资源:GameMaker 社区虽不及 Unity 庞大,但精品教程和 Script 资源不少,别闭门造车。

常见陷阱:

  • 滥用拖拽逻辑:后期项目复杂时,纯拖拽易失控。建议适时过渡到代码。
  • 3D幻想:GameMaker 虽然有3D接口,但远不如 Unity。别在此平台追逐复杂3D功能。
  • 平台兼容性:导出到移动端或主机有些需付费授权,提前评估预算。
  • 性能瓶颈:对象、实例太多会拖慢性能,优化思路和 Unity 不同,需要关注“实例池化”等技术。

总结与进阶建议

如果你的目标是快速、低成本地做一款2D游戏原型,或者你是第一次尝试独立开发,GameMaker 是极其友好的起点。它让你把精力放在创意和玩法打磨上,而不是底层技术攻坚。正如“Undertale”“Hyper Light Drifter”等知名独立游戏所证明的那样,GameMaker 完全能支持商业化发行。

而一旦你准备挑战更复杂的3D、网络、跨平台或需要高度可扩展的系统,Unity 才是更合适的舞台。它的门槛更高、能力更强,适合有志于深耕技术和商业化的大型项目团队。

下一个学习目标:

  • 初学者:用 GameMaker 做一个属于你的像素小游戏,体验从创意到成品的完整流程。
  • 有基础者:尝试用 GML 实现更复杂的玩法,比如 AI、存档系统、关卡编辑器。
  • 进阶开发者:研究如何将 GameMaker 项目迁移到 Unity,或如何用 Unity 从零构建你的第一款3D游戏。

最后,选平台如同选工具,不要迷信“最强”,而要选“最适合”。让你的创意落地,比什么都重要。

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